エタバト残党プレイヤーのブログ

Eternal Battle CGI環境における遊戯王の考察記事が中心です。たまに雑記。

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プレイングに関する考察

2013.09.05 (Thu)
今回は、遊戯王のプレイングに関して考えてみます。



それに当たって、まず重要な概念の一つである「アドバンテージ」について。

このアドバンテージは、視点によって様々な分類がなされます。



カードアドバンテージ(ハンドアドバンテージ、ボードアドバンテージ、墓地アドバンテージ)、ライフアドバンテージ、テンポアドバンテージ、情報アドバンテージetc...



これらは時に別々に分けて考えられがちですが、それぞれが密接な関係にあるので全部でワンセットと見るべきです。



わかりやすい例で挙げるならば、手札に《ライトロード・ハンター ライコウ》があり、相手の場が《カードガンナー》のみの状況を想像して下さい。



《ライトロード・ハンター ライコウ》を場に出せば、ライフの損失を抑えることが出来ますが、代わりに《カードガンナー》にカードアドバンテージを取られてしまう状況です。

この場合、プレイヤーは「《ライトロード・ハンター ライコウ》を場に置かない」事でそれを防ぐことが可能です。

しかし、代償としてライフアドバンテージを失ってしまいますね。

これは言い換えると、「ライフを支出することで(支出しない状況に比べて)相対的にカードアドバンテージを得ている」ことになります。

逆に、《ライトロード・ハンター ライコウ》を場に出した場合は「カードを支出することで(支出しない状況に比べて)相対的にライフアドバンテージを得ている」事になります。



さらに情報アドバンテージの観点から見ると、ライフを支出しなければ(《ライトロード・ハンター ライコウ》を場に置いた場合)はこちらの戦略、デッキ、手札などの様々な情報を相手に与えてしまいますが、支出すれば(《ライトロード・ハンター ライコウ》を手札に温存した場合)先程の情報を与えずにすみます。

厳密に言うと、《ライトロード・ハンター ライコウ》を場に出さなかった場合も、それ自体がひとつの情報なのですが、「《ライトロード・ハンター ライコウ》を場に置いた場合に相手に与えるはずだった情報」は与えずにすみます。同様に、場に置くということは「《ライトロード・ハンター ライコウ》を場に置かなかった場合に相手に与えるはずだった情報」を与えずにすんだことになります。




《ライトロード・ハンター ライコウ》を場に出した場合


代償:ライフアドバンテージを失う

報償:カードアドバンテージを得る


代償:「このプレイをしたことによりにわかる情報」を相手に与えてしまう

報償:「このプレイをしなかったことによりわかる情報」を相手に与えずに済む




《ライトロード・ハンター ライコウ》を場に出さなかった場合


代償:カードアドバンテージを失う

報償:ライフアドバンテージを得る


代償:「このプレイをしたことによりにわかる情報」を相手に与えてしまう

報償:「このプレイをしなかったことによりわかる情報」を相手に与えずに済む



少し複雑に見えますが、この様にアドバンテージというものはそれぞれが密接な関係にあり、一つ一つを切り離して考えることは出来ません。

上記の例を見ても分かりますが、一見アドバンテージを得ている状況でも必ず他の側面で犠牲を払っています。

冒頭に記述したアドバンテージを全て両立して獲得することは不可能なのです。



この事から一つ分かる事実があります。

それは「アドバンテージを取る事を目的に置いてはいけない」という事です。

極端な話、カードアドバンテージを(相対的に)得る為にライフを支出し続ければゲームに敗北してしまいますね。

これは「ゲームに勝利する事」ではなく、「カードアドバンテージを得ること」を目的としている事が原因といえます。

目的はあくまで「ゲームに勝利する事」であり、大切なのは「その為の正しい唯一無二の最善の選択肢を選び続ける事」です。

ですが、もしここで特定のアドバンテージに少しでも固執していたらどうなるでしょうか。

それはその「特定のアドバンテージを獲得することを目的化している」事に他ならないですから、その目的の為のプレイをしてしまいますよね。

そして、それは最善のプレイと一致するとは限りません。




では、プレイするに当たって指標とするものは一体何なのか。


答えは単純で「リスクをどの程度まで考慮すべきか見極め事」です。

プレイするという事は、言い換えれば「その場その場で発生する無数の選択肢の中から一つを選択し続ける」事です。

そして全ての選択肢には、それぞれその選択におけるリスクが必ずつきまといます。

つまり「選択する」という事は「様々なリスクを回避した結果」なのです。

しかし、全てのリスクを回避するなど不可能です。

例えば、2体のモンスターでダイレクトアタックをすれば勝てる状況において、攻撃すれば1体目のダメージに反応して《冥府の使者ゴーズ》を誘発する恐れがありますが、しなければ次のターンに殺される恐れもあり、この2つリスクを同時に潰す事は出来ません。

ここで重要な事は、リスクには2種類あるという事です。

それは「考慮すべきリスク」「切り捨てるべきリスク」の2つです。

上記の通り、全てのリスクを回避することは不可能であり、選択するという事は一定のリスクを無視することにより初めて可能となります。

これに関して注意すべき点があります。



基準を誤らない事です。



例えば、常に《冥府の使者ゴーズ》の存在を無視してダイレクトアタックを繰り返せば、大丈夫な試合もありますが、それによって敗北する試合も当然出てきますよね。

《冥府の使者ゴーズ》はケアできる状況でなかった場合、一気に劣勢に追い込まれる可能性のある程危険度の高い脅威ですから、これはほとんどの場合「考慮すべきリスク」と言えます。(このターン中に相手ライフを0にしなければ確実に負けるという様な場面は別ですが)



しかし、《冥府の使者ゴーズ》や《トラゴエディア》そして有難いことに《バトルフェーダー》や《クリボー》まで相手の手札に残っていない事が分かっているのにも関わらず《血涙のオーガ》を考慮する事は賢明ではありませんから、これは「切り捨てるべきリスク」に該当するとなります。

この2つのリスクを見分ける判断材料として考えるべきは「その基準でプレイを繰り返して何百試合もした時、どちらのプレイを取った方が全体的に見て勝率が上がるか」という事です。

同じような状況において正反対のプレイをしている場合は、この基準設定が曖昧になってしまっているので、しっかりと考え直す必要があります。



「言うは易し」で、実際にやるのはとても難しいのですがね笑




それでも磨き続けていれば、いつかは上手くなるはずだし諦めんぞー。




なんかキモイですが、この辺で。











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